İçindekiler
10 ilişkiler: Bilgisayar, Davranış, Değişken (bilgisayar bilimi), Hal, Kimlik, Nesne, Nesne yönelimli programlama, Programlama, Prototip, Veri aktarımı.
- Bileşik veri tipleri
- Nesne yönelimli programlama
- Veri tipleri
Bilgisayar
Bilgisayar, aritmetik veya mantıksal işlem dizilerini (berim) otomatik olarak yürütmek üzere programlanabilen dijital bir elektronik makinedir.
Görmek Nesne (programlama) ve Bilgisayar
Davranış
Maymunlar; Babunlar; Hayvan Davranışına örnek bir kare Davranış, psikolojik anlamda canlıların dış dünyaya karşı gösterdikleri her türlü bilişsel, duyuşsal ve psikomotor (bedensel-fiziksel) tepkilerin genel adıdır.
Görmek Nesne (programlama) ve Davranış
Değişken (bilgisayar bilimi)
Değişken (İng. variable), bilgisayar ve matematik biliminde sembolik bir ifade veya bir niceliği (miktarı) ifade etmek için kullanılan semboldür.
Görmek Nesne (programlama) ve Değişken (bilgisayar bilimi)
Hal
Hal sözcüğü ile şunlardan biri kastedilmiş olabilir.
Görmek Nesne (programlama) ve Hal
Kimlik
Kimlik, sosyal psikolojide kendi gözünde ve başkalarının gözünde ne olduğundur. Bu terim psikolojide ve sosyolojide gelişme göstermiş, ayrıca biyoloji ve felsefe ile de ilgilenmiştir.
Görmek Nesne (programlama) ve Kimlik
Nesne
Nesne ile şu maddeler kastedilmiş olabilir.
Görmek Nesne (programlama) ve Nesne
Nesne yönelimli programlama
Nesne yönelimli programlama veya kısaca NYP (Kısaltma: OOP), Her işlevin nesneler olarak soyutlandığı bir programlama yaklaşımıdır. NYP destekleyen programlama dilleri yüksek seviye diller olarak adlandırılır.
Görmek Nesne (programlama) ve Nesne yönelimli programlama
Programlama
Bağlantı kartını bağlayarak 1960'ların sonundan kalma ELWAT analog bilgisayarın programlanması. Programlama ya da diğer adı ile yazılımlama, bilgisayarın donanıma nasıl davranacağını anlatan, bilgisayara yön veren komutlar, kelimeler, aritmetik işlemlerdir.
Görmek Nesne (programlama) ve Programlama
Prototip
Prototip (Yunanca πρωτότυπον (prototipon, orijinal) ve τύπος (tipos, gösterim, sunum)), genel terminoloji ve semantikte belirli bir kategoride ele alınabilecek herhangi bir somut nesne, varlık veya olgunun geri kalanlar için örnek teşkil edebilme vasfına sahip ilk ve en ilkel türevidir.
Görmek Nesne (programlama) ve Prototip
Veri aktarımı
Veri aktarımı ve veri iletimi, verilerin noktadan noktaya veya noktadan çok noktaya haberleşme kanalı üzerinden aktarılmasıdır.A. P. Clark, "Principles of Digital Data Transmission", Published by Wiley, 1983 Bu tür kanalların örnekleri bakır teller, optik fiberler, kablosuz iletişim kanalları, depolama ortamı ve bilgisayar veri yoludur.
Görmek Nesne (programlama) ve Veri aktarımı
Ayrıca bakınız
Bileşik veri tipleri
- Liste (veri tipi)
- Nesne (programlama)
Nesne yönelimli programlama
- Çokbiçimlilik
- Arayüz (yazılım)
- CORBA
- Duck Typing
- Kalıtım (programlama)
- Kapsülleme
- Modelica
- Monkey patch
- Nesne (programlama)
- Nesne yönelimli çözümleme ve tasarım
- Nesne yönelimli programlama
- OLE Otomasyonu
- Prototip tabanlı programlama
- SOLID Yazılım İlkeleri
- Soyutlama (bilgisayar bilimi)
- Veri erişim katmanı
- Yazılım iskeleti
Veri tipleri
- Çokbiçimlilik
- Ağaç (veri yapısı)
- Bayt
- Bit (bilişim)
- Boole'ca
- Değişken (bilgisayar bilimi)
- Dize (bilgisayar bilimi)
- Dolaylama
- Karakter (bilişim)
- Kelime (bilgisayar mimarisi)
- Liste (veri tipi)
- Nesne (programlama)
- Tam sayı (bilgisayar bilimi)
- Veri türü
Ayrıca bilinir Nesneler (programlama).