Unionpedia uygulamasını Google Play Store'da geri yüklemek için çalışıyoruz
GidenGelen
🌟Daha iyi gezinme için tasarımımızı basitleştirdik!
Instagram Facebook X LinkedIn

Nesne (programlama)

Endeks Nesne (programlama)

Programlama dizisinde nesne-yönelimli programlamada, nesne, basit yapılı blok programları olarak kullanılan, işletim zamanı verilerinin saklanması için oluşturulmuş özel birimidir.

İçindekiler

  1. 10 ilişkiler: Bilgisayar, Davranış, Değişken (bilgisayar bilimi), Hal, Kimlik, Nesne, Nesne yönelimli programlama, Programlama, Prototip, Veri aktarımı.

  2. Bileşik veri tipleri
  3. Nesne yönelimli programlama
  4. Veri tipleri

Bilgisayar

Bilgisayar, aritmetik veya mantıksal işlem dizilerini (berim) otomatik olarak yürütmek üzere programlanabilen dijital bir elektronik makinedir.

Görmek Nesne (programlama) ve Bilgisayar

Davranış

Maymunlar; Babunlar; Hayvan Davranışına örnek bir kare Davranış, psikolojik anlamda canlıların dış dünyaya karşı gösterdikleri her türlü bilişsel, duyuşsal ve psikomotor (bedensel-fiziksel) tepkilerin genel adıdır.

Görmek Nesne (programlama) ve Davranış

Değişken (bilgisayar bilimi)

Değişken (İng. variable), bilgisayar ve matematik biliminde sembolik bir ifade veya bir niceliği (miktarı) ifade etmek için kullanılan semboldür.

Görmek Nesne (programlama) ve Değişken (bilgisayar bilimi)

Hal

Hal sözcüğü ile şunlardan biri kastedilmiş olabilir.

Görmek Nesne (programlama) ve Hal

Kimlik

Kimlik, sosyal psikolojide kendi gözünde ve başkalarının gözünde ne olduğundur. Bu terim psikolojide ve sosyolojide gelişme göstermiş, ayrıca biyoloji ve felsefe ile de ilgilenmiştir.

Görmek Nesne (programlama) ve Kimlik

Nesne

Nesne ile şu maddeler kastedilmiş olabilir.

Görmek Nesne (programlama) ve Nesne

Nesne yönelimli programlama

Nesne yönelimli programlama veya kısaca NYP (Kısaltma: OOP), Her işlevin nesneler olarak soyutlandığı bir programlama yaklaşımıdır. NYP destekleyen programlama dilleri yüksek seviye diller olarak adlandırılır.

Görmek Nesne (programlama) ve Nesne yönelimli programlama

Programlama

Bağlantı kartını bağlayarak 1960'ların sonundan kalma ELWAT analog bilgisayarın programlanması. Programlama ya da diğer adı ile yazılımlama, bilgisayarın donanıma nasıl davranacağını anlatan, bilgisayara yön veren komutlar, kelimeler, aritmetik işlemlerdir.

Görmek Nesne (programlama) ve Programlama

Prototip

Prototip (Yunanca πρωτότυπον (prototipon, orijinal) ve τύπος (tipos, gösterim, sunum)), genel terminoloji ve semantikte belirli bir kategoride ele alınabilecek herhangi bir somut nesne, varlık veya olgunun geri kalanlar için örnek teşkil edebilme vasfına sahip ilk ve en ilkel türevidir.

Görmek Nesne (programlama) ve Prototip

Veri aktarımı

Veri aktarımı ve veri iletimi, verilerin noktadan noktaya veya noktadan çok noktaya haberleşme kanalı üzerinden aktarılmasıdır.A. P. Clark, "Principles of Digital Data Transmission", Published by Wiley, 1983 Bu tür kanalların örnekleri bakır teller, optik fiberler, kablosuz iletişim kanalları, depolama ortamı ve bilgisayar veri yoludur.

Görmek Nesne (programlama) ve Veri aktarımı

Ayrıca bakınız

Bileşik veri tipleri

Nesne yönelimli programlama

Veri tipleri

Ayrıca bilinir Nesneler (programlama).